推 denby5566: 厲害了XD部位破壞與傷害分開計算 01/07 06:38
→ aztec1234: 八成是上次改遠程忘了改這裡… 01/07 09:25
→ uclala: 應該說目前機制破壞值不受倍率增益影響,例如眠斬似乎也 01/07 10:17
→ uclala: 不會造成破壞值加倍之類。這個日後應該是會調整的 01/07 10:17
→ uclala: 部位破壞與傷害一向都是分開計算就是了 01/07 10:17
→ afjpwoejfgpe: 沒吧,本傳部位破壞還是看傷害的,只是會有額外的武 01/07 10:43
→ afjpwoejfgpe: 器招式補正、部位補正和任務補正之類的要乘上去 01/07 10:43
→ uclala: 應該說傷害與破壞值本來就是不同的東西,原作就這樣 01/07 14:06
→ uclala: 只是鬧的破壞值乘數套用上有明顯缺陷 01/07 14:07
→ uclala: 倍率計算的幾乎都不被計算入破壞值 01/07 14:10
→ jinmaw: 本傳如果不配破壞王,破壞跟傷害值就是1:1完全正相關,不 01/07 18:49
→ jinmaw: 然為什麼從古早就一直有眠斬斷尾的習慣,Now只是減傷沒有 01/07 18:49
→ jinmaw: 同步減破壞值,但破壞值一樣是跟傷害成正相關,想請問倍 01/07 18:49
→ jinmaw: 率計算不計入破壞值這個說法有什麼依據嗎? 01/07 18:49
→ uclala: 目前測試結果就是這樣啊,目前的鬧部位破壞值不會乘算倍 01/07 19:25
→ uclala: 率影響的數值。例如原本攻擊造成100傷害,但因為會心造成 01/07 19:25
→ uclala: 125傷害,可是對部位的破壞值依然是100 01/07 19:25
→ uclala: 因此高會心對於部位破壞反而是不利要素 01/07 19:25
→ uclala: 另外「可破壞部位」跟「肉質區分部位」也是完全不同的東 01/07 19:27
→ uclala: 西,這個在4G的極限魔物上是最明顯 01/07 19:27
→ uclala: 例如櫻火龍尾巴在肉質部位上分為根基與末端肉質不同,但 01/07 19:31
→ uclala: 在破壞部位上是同一個東西 01/07 19:31
推 kim1214: 是怕一堆未破壞前爛肉質的怪打不動吧 泥魚土砂骨錘之類的 01/07 20:49
推 ar109982: 這遊戲玩近戰好虧阿 01/09 19:07